2014-12-23

018-春用ゲーム制作!

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«017-フリゲ制作の原点?019-春用ゲーム制作!その2»

前々から季節モノ、イベントモノのゲームを作ってみたいなと思っていて。
来春、エトリエさんで フリゲ展2015春 が開催されるというので、
便乗して


「春」


をテーマに短編を作ってみよう!という話になりました。

とにかく完成させる事だけ考えて突っ走ります!
あわよくばコンテスト!←これ
(コンテストはお祭りだと思っている人の巻)


category:
2014-12-20

017-フリゲ制作の原点?

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«016-Distortion Dream ANGLE018-春用ゲーム制作!»


掃除してたら、このようなものを発見!

2004年版って書いてあるから10年前の雑誌のようです(・ω・)
まだ我々も学生やってた頃だな~としみじみ。


これを買う前からPS版のRPGツクール3や4で遊んでいて、ゲーム制作に興味があったので店頭でこの雑誌が気になって購入した覚えが…あるようなないような(朧気)

本格的にゲーム制作やってみよう!と思ったのはこの雑誌がきっかけだったのは確かです。

category:
2014-12-06

016-Distortion Dream ANGLE

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«015-Distortion攻略と実況っ017-フリゲ制作の原点?»

Distortion Dream ユガミユメ」の物語の謎部分を補完した短編集


Distortion Dream ANGLE


をPt.Cracker名義で連載開始しました!!!
*2016追記

category:
2014-11-24

015-Distortion攻略と実況っ

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«014-ユガミユメ後記っ!その3016-Distortion Dream ANGLE»

DistortionDreamが実況されたのをきっかけに、他の作品の実況などちょこちょこ見るようになった烏守です(・v・)カァ

母に作品を見てもらおうと「タイトルで検索すれば出るかもねー」と伝えた後
どうやら実況動画の方を見たようで「実況面白いねー」と返事がきまして。
※マザコンではありません。ファミコンでs(ry



…はい。実況、楽しいです(゜∀゜)



はじめは実況というと、競馬や各種スポーツの実況を想像してました。
ゲーム実況は読み上げが主体みたいですね。

オープニングと一部イベントは自動でメッセージ送りされる仕様で
「読めない!」という声を多く聞きましたが、
制作当初はまさかこういった感じで実況されるとは(実況自体あるとは)思っていませんでしたので。
黙読でよろしくお願いします(汗)

※現在は一定のガイドラインを敷き、実況・プレイ動画の投稿に制限を設けています※

category:
2014-11-10

014-ユガミユメ後記っ!その3

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«013-ユガミユメ後記っ!その2015-Distortion攻略と実況っ»

後記その3!です。
後記は今回でおしまいです!

今回はエンディングについてや、
SilverHeartsの今後についてです。


またまたもやもや?!ぐっだぐだ~と書いていきます。

category:
2014-11-04

013-ユガミユメ後記っ!その2

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«012-ユガミユメ後記っ!その1014-ユガミユメ後記っ!その3»

後記その2!ですです。


公開してからユガミユメを実況される機会があり、びっくりです!
暇を見つけてはちょこちょこと視聴させていただいてます(uωu)

不具合ばっかり見つかってほんとすみません(´T`;A)
焦りまくりでorz
ご報告下さった方々ありがとうございました!


悪い点も多々受け止めつつ…
「ここが良かったよ!」と言っていただければGO TO HEAVEN☆+.*です(・ω・`)ゞ

今回の制作で反省する点は次回の制作等で活かしていきたいですね。

さてさて気を取り直して。
またもや!ぐだらぐだらと書いていきます。


category:
2014-11-01

012-ユガミユメ後記っ!その1

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«011-こんな雰囲気になってきました013-ユガミユメ後記っ!その2»

ネガティブホラーアドベンチャー



「Distortion Dreamユガミユメ」

公開祝~!

88888ぱちぱちぱち(゜▽゜ノノ"


公開しょっぱなからやっちまった的な不具合が数か所見つかってしまいましたが、
なんとかこうしてリリースできたのも制作に協力してくださった方々、見守ってくださった方々のお陰です!ありがとうございます!!!


以下、ぐだぐだ後記です(・ω・)

category:
2014-10-29

Distortion Dream ユガミユメ更新履歴

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«Distortion Dream ユガミユメ

DistortionDream ver3.1(決定盤) - update[2016/06/03]
・Saveフォルダの自動生成(初期時同梱なし)
・説明書-ReadMe-の文字化けを修正
・説明書下部に「ふりーむ!」へのリンクを追加
・一部スクリプト簡略化

DistortionDream ver3.0 - update[2016/04/09]
・メッセージログ機能追加
・操作説明改修
・セーブ消去モード切替ボタンをF5キーに変更
・説明書-ReadMe-の記載内容を変更
・音量設定が適用されていなかった効果音に設定を適用

DistortionDream ver2.7 - update[2016/01/06]
・OPTIONにTEXT項目追加、メッセージ表示方法(通常と一気表示)が変更可能に
・一部イベントを修正

DistortionDream ver2.6 - update[2015/07/03]
・教室戸の挙動修正(僕の教室/図書室→決定ボタンを押さないと反応しない、移動時に戸が消える)

DistortionDream ver2.5 - update[2015/05/04]
・著作権上の注意の記述を変更。
・一部脇役台詞の微変更
・MIDIデータの修正
※上記の更新によるゲームデータ自体の大幅な変更はありません。

DistortionDream ver2.4 - update[2015/01/14]
・エンドクレジットを決定ボタン・スキップボタンで早送り可能に
・エンドクレジットに制作ツールを表記
・ED13一部表現を変更(自宅ではなく学校に)
・説明書の操作説明の誤りを修正、HTML形式に変更

DistortionDream ver2.2 - update[2014/11/24]
・教室2箇所(幼馴染みに話しかけた後のテレパシー/グラビア雑誌かばった後の机上の本の出現)判定の誤り修正
・誤字、台詞修正

DistortionDream ver2.1 - update[2014/11/14]
・夢/図書室の文字入力をクリア後省略できるよう変更
・最終マップで一部歩行不可だった部分を修正
・ピアノ入力の感度を調整
・アイテムウィンドウが表示されていなかった箇所を修正

DistortionDream ver2.0 - update[2014/11/09]
・ESPカードで連続して加算される得点の引き上げ
・VIPROOMにウリア追加
・ウリア実体の顔グラフィック追加
・曲「Crow's Sky Distortion」追加
・ゲームリンク実装
・DOTQとゲームリンク可能に
・操作説明を「Cボタン→決定ボタン」の表記に変更
・タイトルの一部を修正

DistortionDream ver1.10 - update[2014/11/04]
・6rd飛び降り少女フラグを立てた状態で幼馴染みと教室を移動しようとすると飛び降り少女に呼ばれる不具合修正
・4rd夢にて本棚のアルファベットの誤りを修正(GではなくDの誤り)
・スタッフロールの一部誤りを修正

DistortionDream ver1.8 - update[2014/11/02]
・ESPテスト後にセーブしようとするとエラー発生する不具合を修正
※セーブせずに進行させれば問題を回避可能
・語りかける者ルートでナイトメアの台詞が変化するように修正
・一部画像表示位置修正

DistortionDream ver1.5~1.6 - update[2014/11/02]
・ゲーム中、操作方法に補足
・語りかける者出現の判定誤りを修正(ED13、ED6に行けませんでしたorz)
・判定ズレ修正
・一部台詞を変更

DistortionDream ver1.3 - update[2014/10/31]
・ESPカードで「やめる」を選んで中断するとカード画像が消えないのを修正
・おまけ部屋のESPカードで遊べなかったのを修正
・アイテム・スミレの画像サイズを変更

DistortionDream ver1.2 - update[2014/10/30]
・一部説明書の誤りと操作説明を改修
・1rd/幼馴染みからCDを受け取った後話しかけるとエラーが起きる問題を修正
・一部台詞を修正
・2rd・5rd/イベント判定の誤りを修正
・7rd/包丁を調べるとウィンドウが残留しエラーを引き起こす問題を修正
・データ更新後に続きから始めるとナイトメアの巣のバック効果が表示されない問題について対処

DistortionDream ver1.0 - update[2014/10/29]
・DistortionDreamユガミユメ初公開


【不具合情報提供&協力者様(敬称略)】

Qぴっとちゃん
オリオンナイト
まな板の上の恋
ミツマサ
御剣詩子
その他プレイヤー様方




+*.☆thank you☆.*+


category:

GAME『Distortion Dream ユガミユメ』

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Silver Hearts Presents Original Game
ネガティブホラーアドベンチャー
DistortionDreamユガミユメ - タイトル画面

第10回ふりーむ!ゲームコンテスト
脱出アドベンチャー部門 銅賞 受賞作

Version 3.1

※SilverHeartsゲームご利用ガイドライン※

更新履歴・内容を見る

基本価格
:
無料
タイトル
:
Distortion Dream ユガミユメ
読み
:
ディストーションドリーム ユガミユメ
ジャンル
:
ネガティブホラーADV
年齢制限
:
15才以上推奨
プレイ時間
:
30分~
制作期間
:
2014年3月~10月
制作ツール
:
RPGツクールXP
動作環境
 Windows XP/Vista/7/8/10/11 日本語版(32bit/64bit)
category: , ,
2014-10-11

RGSS-震えモーション

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«RGSS一覧

ガクガクブルブル((゜д゜|||))というように、キャラクターが震える動きを付けたい時にわざわざ震え専用の歩行キャラクターを作るのも、使うキャラクターの数が増えるほど手間がかかるしサイズも増えてしまいますよね。

なので、今回はガクブルをスクリプトで表現させちゃいましょう!



【今回の変更点】
・Game_Player



■Game_Player

まずはここでガクブルさせた際に、一緒に画面が移動しないように判定させます。
プレイヤーキャラクター以外には影響はないので、プレイヤーをガクブルさせない場合は必要ありません。

「def update」
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super

この下を以下のようにunlessで囲みます。

unless @shake
 if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
 end
 if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
 end
 if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
 end
 if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
 end

end

@shakeがtrueの時のみ、画面は動きません。
インスタンス変数にしているのは移動ルート以外では使用しないためです。


あとはイベントコマンドの「移動ルートの設定」に組み込むだけです。
主に「スクリプト」とウェイトを使用します。

スクリプト : @shake = true
スクリプト : @x -= 0.1
ウェイト : 1フレーム
スクリプト : @x += 0.1
ウェイト : 1フレーム
(必要な分だけ+-繰り返し)
スクリプト : @shake = false


移動ルートの対象がプレイヤー以外なら @shake の記述は必要ありません。
幅は1以上にしてしまうと一歩分動いてしまうので、0.1~0.5くらいが丁度いいかもしれません(・ω・)
0.1だと小刻みに揺れますが、場面によって使い分けるといいでしょう。
位置を元の場所に戻すのを忘れないようにプラスマイナス同じ分だけ動かします。

振動させる幅を後で変更するのは、ポチポチと面倒かと思いますので
@vib = 0.1
という適当な変数に振動幅(例では0.1)を書いて
@x += @vib
と記述しておくと、変更する点は@vibだけになるので便利です。
コピペで汎用する場合も楽です(・v・)レッツトライ!



意外とガクブルさせる表現、使えますよねぇ~~(*´ω`*)
キャラが恐怖を感じる場面や、縛られて身動きができない場面、タンスの引き出しやドアが開かない時、重たい斧を引き抜くような「ふんぬぬぬぅ~~~!=3」という力を込めるような場面でも。
横だけ、縦だけでなく、@x と @y を併用して複雑な動きをとらせる事もできるので
怪しいダンス(?)などの細かい動きもこれで表現できるようになりますぞ!



★このスクリプトを使った関連作品

category:
2014-09-10

011-こんな雰囲気になってきました

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«010-どど~ん!と公開012-ユガミユメ後記っ!その1»

現在、鋭意制作中のDistortion Dream…
制作メンバー間では通称DDとか呼んじゃってますが
順調に進んでいるのでここで途中報告とゲームの雰囲気紹介です♪

category:
2014-07-20

010-どど~ん!と公開

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«009-DOTQ攻略情報公開と。011-こんな雰囲気になってきました»

しちゃいました(DOTQ)

まずはふりーむ!に登録。
んで、愚かにも(笑)
ニコニコ自作ゲームフェス4に参加してみようと動画をニコニコにUP。
※2015年現在、SilverHeartsはニコニコ動画での動画公開はしておりません。
同一のゲーム紹介動画はYouTubeにて公開しております。


ふりーむ!のSilverHeartsブランドページ

ニコニコのSilverHeartsユーザーページ


こういう公という公になると、どっかでボロクソに言われてコテンパンでフルボッコ状態になるっていう精神的不安要素が満載だろうって予想があるわけですが、メンバーと相談した結果「出してみれば?」という軽ぅ~い流れでこうなっちまいましたでやんす。
ありゃま(゜∀゜)


ダウンロード数の把握っていう点ではふりーむ!さんすごいらしいですけども
念のためDropboxでのダウンロードも残しておきます。
「ダウンロード数伸ばしてやんよ!」っていう方はふりーむ!からお願いしますね♪





既にDOTQをプレイした方はわかると思いますが、DOTQはじっくりRPG好きゲーマーの方には向いてないかもですね。

うちのメンバーやテストしてくれた知人の大半がRPG苦手なんで全体的な難易度もそこそこに調整してありまして。
ちょっと頑張ればラスボスもすぐに倒せますし、
ダンジョンも途中でセーブできないので回復要素多めでサクっと行けるようにしてます。
運次第ではちょっと難しくなりますがライトな感じですね。

リアルリンクシステムを活用すれば更に簡単になるかと。


ふりーむ!で公開するちょっと前ですが、メールで「遊びやすかった!」って言ってくださった方がいたのですが、そう言って頂けると嬉しいです(p´ω`q)

感想メールありがとね♪

あと、不具合報告もどうもです!この場を借りてお礼申し上げます。
そんでもってリストコンプまでしてくれてありがと~です♪



制作がんばるぞ!

category:
2014-07-15

009-DOTQ攻略情報公開と。

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«008-構想に悩む010-どど~ん!と公開»

DOTQ ver3.5、色々と問題があった部分を修正しました!
見くびっちゃいけませんね…不具合。
大丈夫って思っても、また少しの不具合が見つかったらイモヅル式にずるずると出てくるものですね~…(・ω・`)

そんでもって「DOTQUEST-いせかいものがたり-」攻略wiki完成しました!!!
新しいバージョン(ver3.5)を基準にした情報ですので、
以前のverだと少し異なる点があります。
画像付きで色々と書いているので困ったら見てください。
ゲーム中で出てこない裏設定もちらほら覗けます(ΦωΦ)+


SilverHeartsゲーム攻略wiki





話し変わって。
つい先日教えてもらったのですが、
DOTQUESTって名前のゲームアプリがあるそうです。
こちらのDOTQとはベツモノの。

巷では結構有名なアプリらしく、ちょっと調べたら出てきますね(苦笑)
うちのメンバーはアプリだとかそういう情報に疎いので全然知りませんでした。
最近は市販の新作ゲームやネットゲームで遊ぶ機会も減ったので余計に疎くなったかもしれません(´ω`;A)アセアセ

…タイトル決める時に調べてみればよかったかなーと少し後悔しますが、
DOTQは「ドットを強調」というコアから始めたので、それプラス某有名RPGのこともあって名前だけは「~クエストにしよう!」と心に決めていたものですから「このタイトルしかないな!よし!これにしよう!」って決めたんです(・ω・`)

一応、いせかいものがたり…っていうサブタイトル付いてるし略称や雰囲気、全体的に見るとダブってないみたいなのでそこは安堵です…
タイトルって難しいですね。


DOTQを検索する時は「DOTQ SilverHearts」とか「DOTQ クサボ」って具合に検索していただければと思います。
……検索する人がいるかはナゾですが(笑)

category:
2014-06-23

008-構想に悩む。

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«007-ホラーゲーム作るど!009-DOTQ攻略情報公開と。»

悩んでます。

骨組みはただネガティブな主人公の話ばかりだったので
肉付けとして、学校の過去と目に見えない存在っていうちょっとオカルティックな要素や
謎解き要素とミニゲームを追加しました。

そのお陰でエンディング分岐も増えて………
やる事も当然ながら増えたわけですが、まとめるのが大変で。。。


ただ一言、


"時間がほしい(´・ω・`)"


…ってブログ書いてるくらいなら制作しろよって話なんですけどね。





えー…
前の作品、DOTQが完成したのは約2年くらいですが
モチベーション下がって制作に手をつけなかった期間を省いても1年くらい…最低でも1年はかかったかと思います。

DOTQはRPGで戦闘もありけりでオリジナル素材バンバン作りましたからね(汗)


同じようにゲーム制作者さんならスクリーンショットで気づいた方もいると思いますが、今回はマップチップを有名な素材屋さんから拝借致しましてRTPの素材もちょこちょこ使っています。

ラクしてますね、ハイ(_ _;)



「どうして学校に来ないの?」

物語の主軸になる主人公の悪夢の中はこんな雰囲気で。
主人公のトラウマ丸出しです。
でも何気に女子の友人が過去にいたってことは、ホントはモテて……
むにゃむにゃ。(pωu)oO



そんでこっちはシルクハットの「んふふ」な方。
悪夢のツアーに誘ってくれます。
でも所々優しそうな言葉を投げかけてくる、掴み所のない役…に出来上がるといいな、と。



こっちは後から追加した怖い存在(((゜д゜|||)))ガタガタ
行動次第では怖くない予定ですが、制作過程で言ってる事が怖くなってきました。

この怖い存在が関係するエンディングも作る予定。
どんなエンディングになるんだかw





全体的に描写がどうしても過激といいますか、血っぽい表現が多いとか、イロイロと教育上悪そうな気もするなぁコンチクショイ!
…になってきたので、年齢制限設けようかなとも考えています。

設けたとしても年齢証明する必要はないですから、
遊ぶ人の自己責任になるんでしょうが。

できれば学生の方にも伝えたい事があるんです。
短い文章で言えば「何事もシカトすんなよ」でオシマイですけど。
笑顔も大事。


引き続き制作頑張りますぞ!

category:
2014-05-06

DOTQ更新履歴

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«DOTQUEST-いせかいものがたり-

DOTQ ver5.0 - update[2017/02/02]
・つりにっしが消費設定になっていた問題と釣った魚の表示順誤りを修正
・ハロウィンイベントの設定月が11になっていた誤りを修正(10月31日に修正)
・戦闘早送り時に動作が不安定になる問題を改善
・きんのほしくず、ぎんのほしくずで付加されるボーナス値を"アイテム個数×3"から"入手値1/5×アイテム個数"にし、より恩恵がわかりやすく所持数が多いほど優位に進行できるように変更
・レベルアップで上昇するキャラクターステータスを再調整
・難易度「やさしい」での敵の防御値を下げより簡易に進めるよう調整
・へいしキャンプから行先「クロマメどうじょう」を追加。
 これまでの記録をポイント式で確認でき、一定数ごとにアイテムがもらえるようになります
・オロラソス村から行先「じげんのはざまチュノー・ソウス」追加予定(エンディング後が出現条件、強敵揃いのエクストラダンジョン)
・エクストラダンジョン実装に伴いゲームリンクキャラクターのエピソードを追加
・ラビーとの会話で報酬メッセージにもメッセージ音が鳴るミスを修正

DOTQ ver4.5 - update[2015/9/27]
・魔都ピエヒタへ到達するとパーティ編成ができなくなる不具合を修正
※修正適用後、魔都ピエヒタに再度入場すると4人以上仲間にしている場合、編成可能に戻ります
・ラビーの仲間加入イベントが正常でなかったのを修正、コイントス報酬難易度を引き下げ。

DOTQ ver4.3 - update[2015/08/24]
・クエストリスト11番「ばけニャンをやっつけて!」を受諾後、レアステーキ使用で出現したばけニャンを討伐してもカウントされない問題を修正
・一部誤字修正

DOTQ ver4.2 - update[2015/08/15]
・リュートをサポートにした状態で戦闘に勝利するとエラーが起きる不具合を修正
・MIDIファイル修正

DOTQ ver4.1 - update[2015/01/14]
・クレジットに制作ツールの表記を追加
・説明書をHTML形式に変更

DOTQ ver4.0 - update[2014/11/09]
・メニューからも「せってい」が変更可能になりました
・オロラソス村の道具屋に商品「もやしアイス」追加
・音楽室で試聴するBGM音量がSE音量依存だったのを修正
・一部グラフィックを修正
・パーティ編成システム追加
※リンゴスも仲間から外れないようになりました
※聖騎士を仲間にしている状態ならパーティ編成からリンゴスを再び仲間にできます
・戦闘待機メンバーのサポートシステム追加
・流離いギャンブラーの連勝イベントの連勝回数を引き下げ
・条件を満たすとラビーが仲間に編入可能に
・新キャラクター専用のスキル・装備追加
・カジノでのイベント「双子のバニー」を追加
・カジノコイン交換レートを3~30に引き下げ
・ギャラリーにおまけ部屋追加(ゲームクリアで解放)
・ゲームリンクデータ追加
・アイテム「つりにっし」で釣った魚の数が確認可能に
・「Distortion Dream ユガミユメ」とゲームリンクできるようになりました。
※特典=リュートが仲間になる、新しくはじめると能力や初期アイテムが増える等
 →能力HP・MP+5、賢さ・素早さ+3
 →始めに貰えるピヨが100→300ピヨ
 →始めに貰えるとんぼがえりのたま1→5、ふっかつのじゅもん5→10
・エンディングその後に文字変更されなかった問題を修正
・属性ダメージ判定を修正

DOTQ ver3.7 - update[2014/08/08]
・プリンセスルビーの効果を毎ターンHP10回復に固定
・クイーンサファイアの効果を毎ターンMP5回復に固定
・一部カジノ景品アイテムの売却額引き下げ
・転移の門の表示「オロラソス村→オロラソスむら」に修正
・カジノの選択肢「りょうがえ→コインをかう」に変更
・行動開始の枠を少し調整

DOTQ ver3.6 - update[2014/07/21]
・文字の大きさを変更
・エンディング後のイベント4点追加
・ウィンドウグラフィックを少し変更
・プレイデータのレイアウト一部表示を変更
・装備画面←→キーでキャラ切り替え可能に
・勇者の能力を微調整
・一部技能の効力を微調整
・スクリプトの整理

DOTQ ver3.5 - update[2014/07/15]
・逃走回数により能力が上がるボーナス追加
・誕生記念日用グラフィック追加
・KUSABOOHのドロップアイテムを変更
・一部装備品の能力を変更
・無敵状態で状態異常にかからない・魔法で回復できるように修正
・ピッツァノ洞窟の位置判定の誤りを修正
・ケチャープ山道の敵出現判定でエラーが起きる問題を修正
・DOT!ブラックジャックでの不具合を修正
・レアステーキでの戦闘後に進行度が表示されない問題を修正
・技能「王者の波動」ダメージ引き上げ
・技能「精神統一」で気合効果が反映されていなかった件を修正
・技能「ムーンシャイン」の効果ミスを修正
・技能「天への祈り」の消費MP表示を変更、それに伴い一部表示位置を微調整

DOTQ ver3.4 - update[2014/06/28]
・謎の旅人の魔王城でのイベントの誤りを修正

DOTQ ver3.3 - update[2014/06/25]
・技能「ガーディアン」の効果が確立で適用されない不具合を修正
・敵の被魔法ダメージを調整
・能力アップの一部アニメの大きさを変更
・記念日ボーナス、初公開記念日を追加

DOTQ ver3.2 - update[2014/06/03]
・クエストリストコンプ特典、技能・王者の波動を追加(城で習得可能)
・DOT!ブラックジャックが正常に判定されない不具合を修正、ルールを変更
・プリンセスルビー、クイーンサファイアの効果時ヘルプウィンドウに表示
・グラタゴン戦・魔王戦後に戦闘不能を解除するように修正
・バックアップを「つくらない」でセーブデータも作成されない不具合を修正
・純白の羽根の使用可能場所の判定の誤りを修正
・クロヤミの効果範囲の誤りを修正
・クエスト・迷子のボーカリストでリストのカウントがポップする不具合を修正
・レアモンスターの出現率を再調整
・ダンジョン進行のウェイト時間を微短縮
・一部台詞を変更

DOTQ ver3.0 - update[2014/05/06]
・クリア後「セーブしますか?」で「はい」を選ぶとエラーが起きる不具合を修正
・レアステーキを使用できない不具合を修正
・臥竜陣、飛竜陣を使用すると鉄壁の陣になる誤りを修正
・敵のブレス系技能のアニメーション誤りを修正
・聖騎士がいる状態でのザクロス戦・魔王戦でリンゴスのピュアートが回復ではなくダメージ判定になっている誤りを修正
・光の盾の持続ターンを引き上げ
・ゴッドスラッシュの命中判定の誤りを修正
・技能あしばらいが強すぎる件について修正
・一部記念日ボーナスが実行されない不具合を修正
・誕生日判定が正常でないのを修正
・誕生日入力を数値入力から選択肢に変更
・掲示板の「コッテリ四天王敗れる」の記事が閲覧できない不具合を修正
・魔王城の仕掛けの戦闘後に進行度が表示されないのを修正
・クリア後のモツァレラーヌ城でリンゴスの表示が消えない不具合を修正
・EDクレジット追加
・説明書のPt.CrackerホームページURLの誤りを修正
・説明書の内容を改修

DOTQ ver2.6 - update[2014/04/25]
・アイテム「レアステーキ」追加
・ED後カジノ景品にレアステーキ追加
・不動の鎧を素早さ0から-10に変更
・QUEST14クリア後に所持金表示が消えない不具合を修正
・説明、台詞などの表記間違いを修正

DOTQ ver2.5 - update[2014/04/18]
・ゲーム再開時の画面表示を修正
・陣形使用のまま戦闘終了すると次の戦闘で使えない不具合を修正
・技能ムーンシャインの効果が間違っている不具合を修正
・技能鉄壁の陣の効果を素早さ0から半減に変更
・数当ての報酬判定の誤りを修正、ヒント時の報酬減を撤廃
・ギャンブラー魂のダメージ判定を変更

DOTQ ver2.2 - update[2014/04/08]
・クリア時セーブでエラーになる現象を修正
・誕生日ボーナスのプレゼントアイテムが入手できないバグを修正
・記念日ボーナスを4種追加(ひな祭り、こどもの日、七夕、ハロウィン)
・ピッツァノ洞窟の敵出現確立が正常でないのを修正
・一部スキルの消費MPを変更
・一部台詞を変更
・ボーナス能力アップ時メッセージを表示するように変更
・銀行の引き出し手数料の廃止

DOTQ ver1.5 - update[2014/03/28]
・コイントス判定の変数のズレによる誤りを修正
・一部イベント戦敗北後ふっかつのじゅもんで復活するとキャラが正常に表示されない不具合を修正
・技能「ディスティニー」のダメージ判定を変更
・能力アップでのステータス最大値を変更
・シラップ密林ボス戦勝利時に起きるバグを修正
・えんまく使用でのエラーを修正

DOTQ ver1.3 - update[2014/03/19]
・一部クエストの誤りを修正
・リンゴス戦敗北後のエラーが起きる現象を修正
・技能「ギャンブラーだましい」習得のバグを修正
・賢者の塔でクエストリストが正常に見れないのを修正
・説明書の問合せ先の誤りを修正
・スクリプトを軽量化

DOTQ ver1.0 - update[2014/03/09]
・DOTQ初公開


【不具合情報提供&協力者様(敬称略)】

あじゃぽん
うさぎのギューちゃん
ぐるぐる
たまひよ
ポッキー
ネコ
まな板の上の恋
ミツマサ
御剣詩子
GEN-KATSUGI
Mr.スマイル




+*.☆thank you☆.*+


category:
2014-05-01

007-ホラーゲーム作るど!

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«006-愛してDOTQ(・ω・) 008-構想に悩む。»

以前の記事ではじゃんけんRPG作ろう!
って宣言しましたが、ちょっと予定を変更して



ネガティブホラーアドベンチャー



を作ってみようってことになりました。
じゃんけんRPGの案も考えつつ、です。
放棄したわけじゃないですからね!!!
(まだそっちは考案段階。並行して制作できればなぁ~)



で。
DOTQ関連は基本テンション高め!↑↑↑ですから
(予定してたじゃんけんRPGはDOTQの番外編)

「暗い作品作ってから次作ればいいんじゃない?」

という流れでNGHADV(勝手に略す)を作るワケになったのです。





テーマは「いじめ・被害妄想」について。
いじめというカテゴリではなくても、こういった行為が人を追い詰めてしまうだとか、悪循環に陥ってしまうだとか、何がいじめでそうじゃないのか、何が被害妄想でそうじゃないのか、だとかそういうのをベースに制作中です。



いわゆるアンチイジメ。
…と、精神的進化、自己救済。



内容は ですね、正直。
精神的に残酷な状態を表現するために
血というか赤が多い画面になりますし(´・ω・`)


主人公のトラウマばっかりで一人称視点の悪いところ取りですかね。
…救いがあるような、ないような。


メッセージを伝えるにあたって現実性を持たせたいかな、と思って、一部ノンフィクションにしたいなと思い、聞いた話や身近にあった話を入れてます。
が、嘘で一部ノンフィクションと思った方がいいですね。
事実でも結局先入観だとか、その人の目線でしか捉えられないとフィクションですからね、その時点で。


ゲームとして楽しめるかどうかはさっぱりです(汗)






主人公はいじめともつかないいじめに悩まされている不登校学生で
ある時、不気味な悪夢を見るようになります。

過去を象徴するモノと
現在を象徴するモノ
どちらを捨てるか、夢の中で何をしたのか
で結末が分岐する…
という形態のシナリオ進行予定です。


主人公の悪夢→現実→悪夢→現実…
という単純な流れで、
全部で8ラウンドくらいの構成を予定。


制作ではいつの間にやら既に3rd目に着手しておりますです。ハイ。



スクショに写ってますけど
帽子でぴょんぴょん跳ねている(…までは写ってないですが)謎の
「んふふふ…」
が口癖の
やじろべえみたいな謎の生物が最重要キャラ(゜∀。)


楽しみにする人はいないと思いますが
老体に鞭打って完成させるつもりですわい。ヨボヨボ。

いじめはイカンよ。

げふぉげふぉげっふぉ!!!!

category:
2014-04-18

006-愛してDOTQ(・ω・)

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«005-DOTQ後記の後記007-ホラーゲーム作るど!»

通しデバッグ以来、現在改めて暇を見つつちょこちょこっと自分でもプレイしてみてるんですけど、多くの部分を私、烏守がプログラム組んだせいもあり…
非常にこそばゆいです。

「あ、ばかやってるな~」「こんなのでいいのか」みたいな(笑)


というか、今回こそ徹底的に自分でもバグを見つけて完璧にしなきゃですよ!
プログラム側しかわからない不具合もありますし。
プレイヤーさんもまだまだ少ないと思いますし。


そんなこんなですが、DOTQをご愛顧していただければ幸いです。






ver2.5では陣形を使ったまま戦闘終了すると次の戦闘で前に使っていた陣形が使えないという不具合を修正。
陣形スキルは、カジノの景品になっている兵法書を入手すると使えるようになります。
一度使うと戦闘中ずっと効果があるので意外と重宝しますので、
どんどん使っちゃってください。



風林火山の兵法書を全て集めて、とある場所に行くと
強い陣形が習得できるイベントがあります。

兵法書を集める以外にもうひとつ条件があるんですが、基本的に掲示板のクエストをこなしていれば発生するのであまり困らないと思います。
臥竜陣と飛竜陣で2箇所ありますよ!





活動報告として。
そろそろSilverHeartsで制作する作品が固まりそうです!

DOTQの番外編で横スクロール移動型のジャンケンRPG…とか
歪んだ愛の恋愛アドベンチャー…を考案してるんですね。


恋愛アドベンチャーはグラフィックとシナリオ分岐の問題でかなり時間がかかりそうなので、とりあえずはDOTQ番外編のジャンケンRPG(なんだソレw)を先に作っていくと思います。
DOTQに登場したキャラクターが主人公の予定。


引き続きDOTQの不具合探し・修正をしながら制作に打ち込みます!


打つべし、打つべし、
ジャブ、ジャブ、アッパー!!!(゜∀゜)

…っという具合に。
またプロジェクトに進行があればこちらに書き込みます。


※追記※
この後、結局なにものでもないホラーアドベンチャー系の作品になってしまいました。
話がちが~う!w

category:
2014-04-13

RGSS-バトラーアニメーション

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«RGSS一覧

このスクリプトは簡単に言うと


戦闘中、バトラーが動きます。


動かないキャラだけの戦闘画面にはもう飽きた(・ω・`)
なんて人にはもってこいかも???

今回紹介するのは
・待機(息づかい)
・通常攻撃
・スキル使用
・被ダメージ
・勝利時

でのアニメです。

キャラ&エネミーごとにボイスを付けることもできます。
(ボイスの付け方は最後の方に記載)


※用意するエネミーの絵数が多いと、容量の問題やグラフィック準備の手間などの事情によりオススメできません。素材準備の段階でエターナる恐れがありますので、完成させる強い意志が必要になります!
…とりあえず制作頑張りましょう!!!


【今回の変更点】
・Sprite_Battler
・Scene_Battle 4



グラフィック準備


歩行キャラと同様に
バトラーもひとつのファイルに複数のパターンを用意。

120×120pxのバトラーなら、
ひとつの用途のアニメで4パターンの動きがあるとすれば
480×120pxの大きさになります。
攻撃時、ダメージ時などの複数の用途がある場合は
それと同じように縦にパターンを増やします。

まずはスクリプトを書いて、歩行キャラをバトラーフォルダに入れて試してみよう!
基本横4パターンで解説。


勝利時バトラーアニメ準備


■Scene_Battle 1

def main
$winner = false 追加

■Scene_Battle 2

def start_phase5 $winner = true 追加

通常攻撃/スキル使用時アニメ準備


■Game_Battler 1

公開インスタンス
attr_accessor :attack_action
attr_accessor :skill_action
 追加
オブジェクト初期化
@attack_action = false
@skill_action = false
 追加

■Scene_Battle 4

def make_basic_action_result
「対象側バトラーの配列を設定」の次あたり
@active_battler.attack_action = true 追加
def make_skill_action_result
「ステータスウィンドウをリフレッシュ」の下あたり
@active_battler.skill_action = true 追加



ここからが本番(`・ω・´)qm



■Sprite_Battler

「オブジェクト初期化」initializeに以下を追加
# 待機アニメ用
@r_anime_count = 0
@r_pattern = 0
# 攻撃/スキル/ダメージ用
@anime_count = 0
@pattern = 0
@damage_anime = false

ループする待機アニメと、しないアニメで変数を使い分ける。
def update
「ファイル名か色相が現在のものと異なる場合」
if @battler.battler_name != @battler_name or …
のwidthとheightを下記のように変更
@width = bitmap.width / 横パターン数
@height = bitmap.height / 使う縦パターン数
self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)


歩行キャラならパターン数はどちらも4となります。
src_rectで初期に表示されるパターンは一番左上。
別の用途パターンにしたい時はyに@height * 2というように入れます。
一応書いておきますが…
"@height"の記述だけにすると用途2パターン目(歩行キャラなら左向き)
が表示されます。

以下は
「可視の場合」if @battler_visible の中に記述。

「ダメージ」
被ダメージ時のアニメを実行するか否かの変数を操作。
回避の表示が"Miss"ではない場合は変更してください。
if @battler.damage_pop
if @battler.damage != "Miss" and @battler.damage > 0
  @damage_anime = true
 end

end

これはダメージを受けた際のアクションなので
逆に回復した時にアクションを追加したい際は
@battler.damage > 0 の符号を < に変えて記述します。
0は含まれないのでダメージ0の時は何もアクションしません。

この丁度下あたりに追加
# ダメージアニメ
if @damage_anime
 @anime_count += 1
 # パターンが最後尾ならウェイト
 if @pattern == 3
  # countが20になったらアニメ終了
  if @anime_count == 20
   @anime_count = @pattern = 0
   self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
   @damage_anime = false
  end
 # この数値でアニメ速度を調整
 elsif @anime_count > 2
  @pattern += 1
  self.src_rect.set(@pattern * @width, @height * 縦パターン, @width, @height)
  @anime_count = 0
 end
 return
end


通常攻撃アニメとスキル使用時アニメなどもダメージアニメと同様。
if @damage_anime 部分を
if @battler.attack_action か
if @battler.skill_action に変更して
@damage_anime = false を
@battler.attack_action = false か
@battler.skill_action = false に変えるだけ。

# 戦闘勝利時に勝利用バトラーグラフィックに変更
# ※「バトラー名_win.拡張子」のグラフィックを用意
if @battler.is_a?(Game_Actor) and $winner
 self.bitmap = RPG::Cache.battler("#{@battler.battler_name}_win", 0)
 @anime_count += 1
 # パターンが最後尾ならウェイト
 if @pattern == 3
  # countが20になったらアニメ終了
  if @anime_count == 20
   @anime_count = @pattern = 0
   self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
   @damage_anime = false
  end
 # この数値でアニメ速度を調整
 elsif @anime_count > 2
  @pattern += 1
  self.src_rect.set(@pattern * @width, 0, @width, @height)
  @anime_count = 0
 end
 return
end


リターンしなかった場合には待機アニメーションをするように
最後に待機アニメのスクリプトを追加します。
# 待機アニメ
@r_anime_count += 1
if @r_pattern == 3
 if @r_anime_count == 10
  @r_anime_count = @r_pattern = 0
  self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
 end
# この数値でアニメ速度を調整
elsif @r_anime_count > 6
 @r_pattern += 1
 self.src_rect.set(@r_pattern * @width, 0, @width, @height)
 @r_anime_count = 0
end


これを応用してアイテム使用や様々なシーンに
バトラーをアニメさせることが可能です。



♬♪ ボイスの付け方 ♪♬


■Sprite_Battler


ダメージ時のバトラーボイスは
@damage_anime = true
の、アニメ実行記述の直後に記述。

if @battler.is_a?(アクターならGame_Actor、エネミーならGame_Enemy)
 case @battler.id
 when 1
  Audio.se_play("Audio/SE/ボイス1", 音量, ピッチ)
 when 2
  Audio.se_play("Audio/SE/ボイス2", 音量, ピッチ)
 end
end


■Scene_Battle 4


行動時のバトラーボイスは
@battler.attack_action = true
の、アニメ実行記述の直後に記述。

if @active_battler.is_a?(アクターならGame_Actor、エネミーならGame_Enemy)
 case @active_battler.id
 when 1
  Audio.se_play("Audio/SE/ボイス1", 音量, ピッチ)
 when 2
  Audio.se_play("Audio/SE/ボイス2", 音量, ピッチ)
 end
end


を追加。
音量・ピッチは省略しても大丈夫です。
それぞれキャラのIDで判定しており、
上記のように when には ID番号 を入れます。
ボイスを付けたいキャラのIDのwhenを追加するだけです。

ランダムにボイスを変化させたい場合は
se_playの部分を下記のように変更。

変数 = rand(分岐数-1)
case 変数
when 0
 Audio.se_play("Audio/SE/ボイス1")
when 1
 Audio.se_play("Audio/SE/ボイス2")
 :
end

というように条件分岐させるといいでしょう。
※乱数は0を含んでランダムな数を決定するので分岐数から-1の数を設定。


静止画でグラフィックを一時的に変更するだけなら
このスクリプトのアニメ部分(パターン)の記述を除いて、
画像変更・カウントだけを残して組み込めばOK。

静止画で動きをつけた方が容量の問題などもスマートにできるかも…



★このスクリプトを使った関連作品


category:
2014-03-26

005-DOTQ後記の後記

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«004-DOTQ後記006-愛してDOTQ(・ω・)»

…えー、
バグというバグはほとんど修正して公開したつもりだったけれど
重大なミスだらけというなんとも情けない始まり方で
まことに申し訳ない限りです。

不具合でエンディングまで行けないのに
前の記事に「エンディング後がどうたらこうたら~」と書いてしまったのが非常に恥ずかしいです…うわー !(mm///)
ver1.5以降ではエンディングまで行けるはず。


……はずです。



う~ん、なんだか自信なくなってきたぞ!!!

爆死。


ちゃんと確認しないとですね~(汗)
※そして案の定エンディングまで行けない不具合が発生。





エンディング後はそのまま引き続き遊べて
追加イベント&キャラの台詞が変わるなどの
ほんのちょこっとの変化があります。


マジで ほ ん の ち ょ こ っ と、ですけど。



他にもエンディング後に
・闘技場
・賢者の塔のダンジョン化
・カロリナ姫たちが戦う特殊ダンジョン

なども考えていたのですが…
結局カットされました(。A。)


レベル50の超無敵級クサボとか。
ねぇ???(´・ω・`)←なにがw





エンディング後のおまけ以外では
ブリードシステム畑システムも考えてました。
特に必要性がなかったので消えていったのですが(苦笑)


ブリードは、イベントで育てる動物を選んで
日ごとにエサやりしてレベル上げて一緒に戦う!みたいな。
畑は種ゲットして植えて日にち経って収穫!みたいな。

でも「物語に関係ないじゃん」
てコトで却下です。はい。



不具合の件もそうですが、今回の経験を次回制作に
活かしたいと思っています。

category:
2014-03-10

004-DOTQ公開後記

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«003-デバッグ中!005-DOTQ後記の後記»

おかげさまで
『DOTQUEST-いせかいものがたり-』公開となりました!!!
制作に携わった方、叱ってくれた方、応援してくださった方、



ありがとうございました!!!



内輪ネタですが
エンディング後は
SAISONSのあのキャラ もオマケで出演してたりしますので
是非ぜひ、最後まで遊んでやってください♪

戦闘難易度を「やさしい」にすることで、
戦いが苦手な人でもサクサクっと遊べるかと思いますので暇つぶし程度で
一日一時間以下で遊んだとしても一週間ほどでエンディングまで行けますぞ(・ω・)
タイトル画面からいつでも難易度が変更できます。





公開ページに年齢制限は「なし」とは書いてありますが
制作メインを任せてもらった私自身としては、
あまり若い人がゲームで遊ぶのは望ましくないかな、と。

きちんと一日一時間や30分といった時間を制限して遊べるなら大歓迎ですが、
やっぱり決めた時間をオーバーして遊んでしまう人っているじゃないですか(自分もそのクチです。爆)


子供のうちから、そうなっちゃダメだと思うんですよ(・ω・`)


子供はPCやケータイ画面に向かってゲームをするより
もっと外に出て遊んだり、運動したり、青春したりしてほしいんですね(`・ω・)


言ってしまえば
「大人も子供も、自己責任だからいいじゃん」ってなるだろうけど
今や無料ゲームで溢れている時代ですから
ゲームで現実逃避をして、リアルでの他人との交流・会話が少なくなって寂しい世の中になってしまうのではと、ちょっぴり危惧しています(。_。)

遊んでいる人も、
ただ誰かが作った作品を「遊ぶだけ・楽しむだけ」ではなく、
そこから「こういうのがあったら面白いのに」だとか「自分もこういうのを作ってみたい」と感じて、自分自身が何かをクリエイトする側に回ってほしいな~と思っています。

そういう素晴らしい作品が作れたらいいんですけどね。





えー…

次回作については、まだ未定ですが
また何か作れたらと考えています。


DOTQの続編がいいか、学園モノがいいか、脱出ゲームがいいか…

いくつか物語は考え中なんですけど
そのほとんどが未完で、なかなか形にできずに
エターなっているという現状です(´д`;A)アセアセ

もしプロジェクトに何らかの進行がありましたら
こちらのブログに書くと思いますので、気が向いたらまた遊びに来てくださいね!

category:
2014-03-09

GAME『DOTQUEST-いせかいものがたり-』

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Silver Hearts Presents Original Game
レトロ風ほげほげRPG
DOTQUEST-いせかいものがたり- - タイトル画面

Version 5.0

※SilverHeartsゲームご利用ガイドライン※

更新履歴・内容を見る

基本価格
:
無料
タイトル
:
DOTQUEST -いせかいものがたり-
読み
:
ドットクエスト イセカイモノガタリ
ジャンル
:
レトロ風ほげほげRPG
年齢制限
:
なし
プレイ時間
:
5時間~
制作期間
:
2012月~2014年
制作ツール
:
RPGツクールXP
動作環境
 Windows XP/Vista/7/8/10/11 日本語版(32bit/64bit)
category: , ,
2014-02-22

003-デバッグ中!

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«002-制作中のキャラクターなど004-DOTQ公開後記»

うまくいけば半年以内にも公開できそうな予感!
デバッグ中とはいえ、まだ制作チームでの内輪デバッグですが。

「ここはやっぱこうしたほうがいい」
「もうすこしこの辺の確率下げたほうがいい」
「スキルのダメージやりすぎ…」

などなど。

やっぱり通しでやると、今まで気付かなかったバグも多く


「どこ修正すりゃいいんじゃー!!!」


ってなる事も度々です。


そこは時間と生活費とご褒美代(なんじゃそら;)があればなんとか凌げますが、
一応我々制作者も一応成人以上になってますから、仕事だとか悩みだとか、
云々と毎日浮き沈みしながら生きてます。
あまりお金に執着したくないけれど、これから増税だとか電気代値上げだとかキッツイ現実が待っており、それまでに創作心が折れてしまわないかと心配で…心配で…

というのはまあ置いといて(・ω・)


せっかくここまで漕ぎ着けたので
久々に制作中のスクリーンショットを公開っ!






情報の閲覧や、クエストを受諾することのできる掲示板。
前回制作ブログを書いた時はまだクエストについて凝り固まってませんでしたが、ようやく着手して現在はほぼ完成の状態です。



アイテムに「クエストリスト」なるものが入って
いつでもどこでも受けたクエストがチェックできるという…
便利(?)なシステムも作っておきました。






それからそれから。
コチラはミニゲームの「釣り」ができる海岸。



プロデューサーの私が
個人的に「○○のぬし釣り」や「ブレスオブ○○○○」が好きだった
というのが反映された一品。

これのせいで制作が難航したわけではないですが
やっぱり作るのは難しかったですね(・ω・`)




コツをつかめば簡単に魚が釣れます。
オマケ的なミニゲームなので、
魚の種類は4種類、釣りエサは3種類と少なめです。





フォントはフリーのものを使用して
ゲーム本体と同梱という形で
レトロ風味を引き出したいな、と思っています。


けれど、RPGツクールXPは
同梱するだけではフォントが反映されないんですよね。。。
ヘルプのフォント変更の項目にも システムにあるフォントを判定する と書いてありました。
VXならFontsフォルダに入れておけば判定されるみたいですね。

どのみち、MSゴシックも進行上必ず使用するので
同梱予定のフォントを適用しなくても遊べるようにはしてます。
プレイヤーからしてみれば、正直

「フォントを適用しろって?メンドクセ」

ってなるよな~…(遠い目)

なるべくわかりやすいように
取扱説明書やヘルプを出すように心がけるつもりです。



願わくば、

致命的なバグが出ずに
作品が完成しますように!!!

category:
2014-02-08

RGSS-複数分岐

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«RGSS一覧

複数分岐(選択肢)を使いたい!という
XPツクラーのためのスクリプトです。

最初はちょっとだけ手間がかかりますが、
メインスクリプトを書いた後からは
分岐項目を作ってからメソッドを呼び出すだけなので
毎回ごちゃごちゃっとイベントコマンドを書く手間もなく
スッキリと管理が容易になります。…多分。



【今回の変更点】
・Interpreter 7(インタプリタ内ならどこでもok)
・Scene_Map




■Interpreter 7

わかりやすいようにスクリプトエディタの
Interpreter 7 の最後あたり(一番下のendを除く)に
以下のスクリプトを書き込みます。

def multi_select(array, cancel = false, cancel_index = 0)
 window = Window_Command.new(横幅, array)
 window.x = 横位置
 window.y = 縦位置
 window.height = 縦幅
 loop do
  Input.update
  $game_map.update
  # 戦闘中でない場合(マップ画面で)
  unless $game_temp.in_battle
   $scene.spriteset_update
  end
  Graphics.update
  window.update
  # 決定ボタンを押した
  if Input.trigger?(Input::C)
   # 決定 SE 演奏
   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
   @answer = window.index
   break
  # cancel が true の時キャンセルボタンを押した
  elsif cancel and Input.trigger?(Input::B)
   # キャンセル SE 演奏
   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
   @answer = cancel_index
   break
  end
 end
 window.dispose
 return true
end

■Scene_Map


キャラクターアニメーションが止まらないようにするため
スプライトセットをInterpreter内でもアップデートできるようにします。
わかりやすい場所に以下のスクリプトを書き込みます。
def spriteset_update
 @spriteset.update
 $game_player.update
end



以下は複数分岐のイベントの例です。
複数分岐がほしいところに配列で分岐用の項目を作り呼び出します。
◆スクリプト:s1 = "分岐1"
:      :s2 = "分岐2"
:      :s3 = "分岐3"
        :
:      :@array = [s1,s2,s3,s4,s5]

ひとつのスクリプトコマンドで11までしか入れられないので
足りない分は以下のようにpushで追加できます。
◆スクリプト:s12 = "分岐12"
:      :s13 = "分岐13"
        :
:     :@array.push s12,s13,s14,s15

あとは複数分岐スクリプトを呼び出すだけです。
@arrayは分岐項目、trueはキャンセルするかどうか、
-1はキャンセル時の分岐indexです。
◆スクリプト: multi_select(@array, true, -1)
その後は分岐別のイベントを作ります。
◆条件分岐: スクリプト: @answer == -1
 ◆注釈:ここにキャンセル用のイベント
 ◆
: 分岐終了

配列は0から数えるので、ひとつ目の分岐は0になります。
◆条件分岐: スクリプト: @answer == 0
 ◆注釈:ここにひとつめの項目のイベント
 ◆
:分岐終了

「ひとつ目なら1のほうが分かりやすい」と思うなら、
インタプリタに書いたスクリプトの
@answer = window.index 部分を
@answer = window.index + 1 に変更してご使用下さい。

※マップ、バトル以外で使う事はないと思いますが、それ以外で使うとエラーが起きます。

ウィンドウの位置などを臨機応変に変えたい!
という場合は、def multi_select(ココ) に追加します。
例えば横位置と縦位置を変えたいなら
def multi_select(省略, x, y)として
window.x = 横位置 を window.x = x
window.y = 縦位置 を window.y = y に変更。
呼び出す際にmulti_select(省略, 横位置数値, 縦位置数値)
というように入ればその数値が反映されるようになります。

他にも
メッセージウィンドウのように文章オプションで位置を変えたい時は
同じように$game_system.message_positionを使って
座標を調整すればOK。Window_Messageを参考にドウゾ。



★このスクリプトを使った関連作品

category:
2014-02-05

RGSS-SPダメージ表示

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«RGSS一覧

デフォルトではSPの回復量やダメージ量が表示されませんが
SPダメージを表示した方がわかりやすいだろ!
と思う人も少なくないハズ…

相変わらず説明が下手ですが
頑張ってSPダメージ表示スクリプトを作る方法を説明させていただきます!



【今回の変更点】
・RPG::Sprite(追加)
・Sprite_Battler
・Game_Battler 1
・Game_Battler 3
・Scene_Battle 4



■RPG::Sprite

組み込みクラスなのでヘルプから持ってくる。
RGSS-ダメージ文字・動作変更」にも書いてあるのでわからない人はソッチを参照に。

以下、☆マーク部分(青文字)を追加します。

def initialize の中に追加
☆@sp_damage_duration = 0
def dispose の中に追加
☆dispose_sp_damage

☆def sp_damage(value)
 dispose_sp_damage
 if value.is_a?(Numeric)
  damage_string = value.abs.to_s
 else
  damage_string = value.to_s
 end
 bitmap = Bitmap.new(160, 48)
 bitmap.font.name = "Arial Black"
 bitmap.font.size = 32
 bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  bitmap.font.color.set(200, 100, 255)
 else
  bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 end
 bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
 @_sp_damage_sprite = ::Sprite.new(nil)
 @_sp_damage_sprite.bitmap = bitmap
 @_sp_damage_sprite.ox = 80
 @_sp_damage_sprite.oy = 20
 @_sp_damage_sprite.x = self.x
 # y位置はHPダメージとかぶらないようにする
 @_sp_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + 24
 @_sp_damage_sprite.z = 3000
 @_sp_damage_duration = 40
end

☆ここまで

def dispose_damage の下あたりに
☆def dispose_sp_damage
 if @_sp_damage_sprite != nil
  @_sp_damage_sprite.bitmap.dispose
  @_sp_damage_sprite.dispose
  @_sp_damage_sprite = nil
  @_sp_damage_duration = 0
 end
end


if @_damage_duration > 0 の下に
☆if @_sp_damage_duration > 0
 @_sp_damage_duration -= 1
 case @_sp_damage_duration
 when 38..39
  @_sp_damage_sprite.y -= 4
 when 36..37
  @_sp_damage_sprite.y -= 2
 when 34..35
  @_sp_damage_sprite.y += 2
 when 28..33
  @_sp_damage_sprite.y += 4
 end
 @_sp_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_sp_damage_duration) * 32
 if @_sp_damage_duration == 0
  dispose_sp_damage
 end
end

☆ここまで

■Game_Battler 1

公開インスタンス変数に
attr_accessor :sp_damage_pop
attr_accessor :sp_damage


オブジェクト初期化に
@sp_damage_pop = false
@sp_damage = nil
追加

■Game_Battler 3

アイテムの効果適用
「HP および SP を回復」の前に
self.sp_damage = -recover_sp
追加
# HP 回復率と回復量が 0 の場合の前に
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0
 self.sp_damage = ""
end

追加

# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
 # ダメージに nil を設定
 self.damage = nil
 ☆self.sp_damage = nil
end

■Sprite_Battler

フレーム更新に追加
☆if @battler.sp_damage_pop
 sp_damage(@battler.sp_damage)
 @battler.sp_damage = nil
 @battler.sp_damage_pop = false
end


■Scene_Battle 4

フレーム更新(メインフェーズステップ5:ダメージ表示)
for target in @target_battlers
 if target.damage != nil
  target.damage_pop = true
 end
 ☆if target.sp_damage != nil
   target.sp_damage_pop = true
  end☆

 end



★このスクリプトを使った関連作品

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